Одна новая идея
Представь героя, который нажимает напольные кнопки и открывает двери. В первой комнате оставь одну кнопку, одну дверь и свободный путь между ними. Дверь должна быть видна с места нажатия. Тогда игрок сможет связать действие с результатом. Если дверь находится за экраном, потребуется отдельный сигнал: рисунок открытой двери или короткое перемещение камеры. Для первого прототипа проще изменить расположение комнаты.
Постепенно убирай помощь
Во второй комнате поставь кнопку чуть в стороне от прямого пути. Игрок уже знает правило, но должен сам заметить знакомый объект. Сохрани его форму и обозначение: случайная смена внешнего вида похожа на новое правило. В третьей комнате добавь два прохода, один из которых открывается кнопкой. Теперь прежнее знание помогает выбрать маршрут.
Не добавляй одновременно прыжки, таймер и исчезающий пол. Если игрок остановится, будет непонятно, какое препятствие вызвало затруднение. Ошибку лучше сделать обратимой: кнопка остаётся доступна, дверь открывается повторно, до начала комнаты можно быстро вернуться.
Проверяй наблюдением
Попроси нового участника пройти комнаты без подсказок автора. Отметь, где он впервые посмотрел на дверь, нашёл кнопку и понял связь. Вопрос «Всё понятно?» мало помогает: человек может согласиться из вежливости. После прохождения попроси объяснить правило своими словами. Учителю удобно обсуждать конкретный момент: «Что ты ожидал после нажатия?» Если ожидание отличается от результата, проверь расположение объектов и обратную связь.
Твоя мастерская
Три комнаты одного правила
Отмечай готовые шаги.
Отметки сохраняются в этом браузере. Можно распечатать задание и отмечать шаги карандашом.