Выбери одно действие
Идея «игра про огромную ферму» слишком велика для первого занятия. Сузим её до одной грядки: игрок поливает растение, видит рост и собирает урожай. Это последовательность, которую можно показать тремя рисунками. Пока не добавляй магазин, соседей, погоду и десятки растений. Сначала проверь, понятно ли человеку, что он сделал и что изменилось после этого.
У каждого шага есть причина
Нарисуй три состояния: семечко, росток, спелый плод. Между ними размести стрелки с действиями. Если переход зависит от времени, реши, что игрок делает во время ожидания. Для короткого учебного прототипа удобнее считать ходы: после двух поливов появляется росток, ещё после одного — плод. Это условность нашей модели, а не описание настоящего выращивания растений.
Важно отличать действие от награды. Нажатие на кнопку — действие, изменение рисунка и появление урожая — результат. Если нажатия ничего заметного не меняют, игроку трудно понять, работает ли система.
Дай игре закончиться
Пусть первая цель будет небольшой: вырастить три плода и закончить день. Чёткий финал помогает увидеть целый проект, а не бесконечное накопление чисел. После теста можно добавить выбор между двумя растениями: одно растёт быстро, другое требует больше ходов. Но сначала объясни, чем выбор интересен. Если все всегда берут один вариант, возможно, второй пока не даёт полезного преимущества. Учитель наблюдает за решениями, а не подсказывает правильную стратегию.
Твоя мастерская
Проведи один игровой день
Отмечай готовые шаги.
Отметки сохраняются в этом браузере. Можно распечатать задание и отмечать шаги карандашом.