Дай задачу без решения
Подготовь короткий фрагмент игры и вопрос, на который нужен ответ. Например: «Понимает ли новый игрок, как открыть ворота?» Участнику скажи только игровую цель: добраться до маяка. Если заранее объяснить, где лежит ключ и какую кнопку нажать, ты проверишь выполнение инструкции, а не понятность уровня. Договоритесь, что человек может остановиться или попросить помощь в любой момент.
Записывай то, что произошло
Во время игры отмечай действия: «дважды нажал на ворота», «прошёл мимо ключа», «прочитал подсказку после третьей попытки». Запись «ему скучно» — уже предположение. Если хочешь уточнить, спроси после эпизода, что участник ожидал увидеть. Не защищай своё решение и не подсказывай незаметно жестами.
Если игра сломалась, сохрани последовательность: откуда начали, что нажали, какой результат ожидали и что получили. Добавь название версии проекта. Фраза «иногда дверь пропадает» хуже воспроизводится, чем «после перезапуска, повторного подбора ключа и открытия меню дверь исчезла». Проверка начинается с повторения этих действий.
Выбери исправление по цели
После теста сначала поблагодари участника, затем спроси о понятном и трудном моменте. Предложение «добавь дракона» может быть интересным, но не отвечает на вопрос о воротах. Сгруппируй находки: мешает завершить задачу, вызывает путаницу, украшает игру. Возьми одну проблему из первых двух групп. Учитель помогает детям обсуждать изменение проекта без оценок автора. После исправления нужен новый короткий проход: ожидаемый эффект ещё предстоит увидеть.
Твоя мастерская
Проверка ворот за пять минут
Отмечай готовые шаги.
Отметки сохраняются в этом браузере. Можно распечатать задание и отмечать шаги карандашом.