Сначала договор о мире
Подготовь клетчатое поле, фишку курьера и отметь дом получателя. За ход курьер переходит на соседнюю клетку по горизонтали или вертикали. Через стены ходить нельзя. Посылка доставлена, когда фишка достигает дома. Эти три предложения — первая версия игры. Она уже проверяет главное: понимает ли человек управление и может ли выполнить задачу без объяснений автора.
Добавь выбор с понятной ценой
Прямой коридор быстро заканчивается и почти не требует решения. Сделай два маршрута: короткий проходит через платный мост, длинный остаётся бесплатным. Дай игроку два жетона и объясни цену переправы. Не называй один путь правильным заранее. Попроси игрока выбрать и объяснить, что для него важнее: сохранить жетоны или сократить дорогу.
Меняй по одному условию. Если одновременно переставить стены, изменить цену моста и добавить таймер, будет трудно понять, что именно повлияло на игру. Храни старое поле рядом, чтобы можно было вернуться к сравнению.
Прототип должен отвечать на вопрос
Для этого занятия вопрос звучит так: «Замечает ли игрок два пути и понимает ли разницу?» Проверять красоту персонажа пока рано. Наблюдай, куда человек смотрит, на какой клетке останавливается и какие правила переспрашивает. Если путь оказался заблокирован, это полезная находка. Исправление на бумаге занимает минуту, поэтому можно быстро проверить несколько вариантов. Финальный результат занятия — понятная модель игры и запись одного улучшения, которое помогло конкретному участнику.
Твоя мастерская
Доставка через мост
Отмечай готовые шаги.
Отметки сохраняются в этом браузере. Можно распечатать задание и отмечать шаги карандашом.