Адрес каждой клетки
Нарисуй квадратное поле пять на пять. Подпиши столбцы слева направо числами от одного до пяти, строки снизу вверх — тоже от одного до пяти. Адрес записывай так: сначала столбец, потом строка. Значит, клетка (2, 4) находится во втором столбце и четвёртой строке. На поле будут острова, маяк и пристань; реальные карты или путешествия не требуются.
Координаты вместо «вон там»
Поставь кораблик в (1, 1), маяк — в (4, 3). Одна команда меняет только одну координату на единицу. После трёх движений вправо и двух вверх кораблик попадёт к маяку. Сначала назови конечный адрес, затем проверь путь фишкой. Попробуй другой порядок тех же движений. Он приводит туда же, если дорогу не перекрывают острова.
Граница тоже правило
На нашем поле нет столбца ноль или строки шесть. Если команда выводит кораблик за край, он остаётся на месте, а игрок видит сообщение «край карты». Добавь остров в (3, 1), через который нельзя проходить. Теперь прежний путь вправо не подходит, хотя адрес маяка не изменился. Различай задачу «где находится цель» и задачу «как до неё добраться».
Твоя мастерская
Передай точный адрес сокровища
Отмечай готовые шаги.
Отметки сохраняются в этом браузере. Можно распечатать задание и отмечать шаги карандашом.